„Quizzer wendet eine der effektivsten Lernmethoden für konzeptuelles Wissen an – und passt in die Hosentasche.“ Prof. Dr. Armin Weinberger

Professor der Bildungstechnologie, Universität des Saarlandes

 

 

 

Interessanter Artikel zum Thema Digitale Medien in der Praxis

Hier geht es zum Artikel im Handwerksblatt.

Mobile Learning – eine bestehende Lösung nutzen oder eine Eigenentwicklung beauftragen?

Sie möchten eine bestehende Lösung nutzen oder eine Eigenentwicklung beauftragen? In beiden Fällen sollten Sie folgende Fragen im voraus klären:

  • Wie lange dauert die Entwicklung/Bereitstellung?
  • Wie viele eigene Mitarbeiter werden in der Entwicklungsphase und bei der Einführung gebunden. Welche Kosten entstehen hierdurch?
  • Wie viele Nutzer können das System zeitgleich nutzen? Gibt es hierfür Garantien?
  • Welche Verfügbarkeit wird garantiert?
  • Welche Reaktionszeiten werden zugesichert?
  • Wo steht der Server, auf dem das System betrieben wird?
  • Wurden Security-Audits durchgeführt?
  • Sind regelmäßige Updates, die bei neuen Versionen von Android und iOS nötig sein könnten, inbegriffen? Wenn nicht, welche Folgekosten entstehen?
  • Hat der Dienstleister Erfahrung in der Entwicklung des gewünschten Systems? Wenn ja, können Sie mit Kunden sprechen, die eine ähnliche Anwendung des Dienstleisters bereits nutzten?
  • Hat der Dienstleister Erfahrungen dazu gesammelt, was die Nutzer erwarten und was zur Akzeptanz beiträgt? Reagiert er auf Kunden- und Nutzer-Feedback schnell und adäquat?
  • Können Features, die nicht den gewünschten Effekt erzielen, einfach deaktiviert werden? Entstehen dafür Kosten?

Bei einer Eigenentwicklung sind folgende weiteren Fragen besonders wichtig:

  • Stellt der Dienstleister Ressourcen für die Anpassung und Weiterentwicklung nach Ende des initialen Projektes bereit? Wie hoch sind Kosten für weitere Entwicklungen?
  • Wie schnell können Änderungen oder neue Featurewünsche umgesetzt werden?

Bei einer bestehenden Lösung sind folgende weiteren Fragen besonders wichtig:

  • Welche grafischen Anpassungen sind möglich?
  • Sind Individualentwicklungen möglich? Was kosten diese?
  • Haben Kunden Einfluss auf kommende Features?
  • Wird das System weiterentwickelt?
  • Kann die Lösung auf einen individuellen Anwendungszusammenhang/Bildungsprozess angepasst werden?

Dokumentation 5. BIBB-Tagung „Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten“

„Auf einer in Zusammenarbeit mit EDEKA stattfindenden Tagung durfte ein Workshop aus der Ausbildungspraxis des Einzelhändlerverbunds nicht fehlen. Andreas Rubbel, Leiter Digitale Lernmedien der EDEKA AG, seine Kolleginnen Romina Seifert und Jule Herden sowie Christian Kiefer, Geschäftsführer der Mobile Learning Labs GmbH, zeigten am Beispiel der App „Quizzer“, welche Möglichkeiten Game Based E-Learning bietet. In Kleingruppen konnten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer selbst erfahren, wie mit der Quizzer-App Wissensvermittlung Spaß macht. In einem Wettbewerb traten einzelne Gruppenmitglieder gegeneinander an, konnten Fragen aus einem ausgewählten Fragenkatalog beantworten und Punkte sammeln. Beim anschließenden Austausch war man sich einig, dass die spielerischen Anwendungen besonders zur Festigung des Wissens, zur Nachbereitung des Unterrichts und zur Prüfungsvorbereitung geeignet sind.“

Den kompletten Artikel finden Sie hier.

Die Fotogalerie finden Sie hier.

In den heiligen Hallen der EDEKA AG in Hamburg

Workshop „Spielen = Lernen – ein interaktives Beispiel“ mit Romina Seifert vom Team Digitale Lernmedien der EDEKA im Rahmen der 5. BIBB-Tagung zum Thema „Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten“.

Die 5. BIBB-Tagung der Reihe „Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten“

Besuchen Sie den Workshop „Spielen = Lernen – ein interaktives Beispiel“ unter Beteiligung der Mobile Learning Labs GmbH auf der 5. BIBB-Tagung der Reihe „Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten“ am 2.6.2016 in der Zentrale der EDEKA AG in Hamburg!
Hier geht es zur Anmeldung: Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten

Die ersten 250 Nutzer beantworteten mehr als 100.000 Fragen in 14 Tagen!

Statistiken aus einer Pilot-Phase (Zeitraum 2.5. – 15.5.2016, <250 Nutzer)