„Quizzer wendet eine der effektivsten Lernmethoden für konzeptuelles Wissen an – und passt in die Hosentasche.“ Prof. Dr. Armin Weinberger

Professor der Bildungstechnologie, Universität des Saarlandes

 

 

 

HR Conference 2017 von SPAR International, 26. bis 28. April 2017, Oslo

An der alljährlich stattfindenden Konferenz von SPAR International nehmen HR Experten von SPAR Organisationen aus Europa, Afrika und Asien teil. Auf der Konferenz wird über neueste Trends diskutiert und Erfahrungen dazu ausgetauscht. Dieses Mal ging es u.a. um das Thema MicroLearning und die Möglichkeiten, die aus der Kombination mit mobilem und spielerischem Lernen entstehen. Jutta Klassen, International HR & Training Manager bei SPAR International, führte in das Thema MicroLearning ein. Dabei kamen folgende Fragen auf:

  • Lerneinheiten sind schon in der Vergangenheit mit der Dauer weniger Minuten angeboten worden. Welche neuen Möglichkeiten entstehen durch die Verwendung von mobilen Geräten?
  • Die enorme Vergessenskurve nach Lehr- und Lernsessions ist als Problem bekannt. Wie können angesichts schmaler Budgets die Ergebnisse – d.h. die Nachhaltigkeit des neu erworbenen Wissens – in der Aus- und Weiterbildung verbessert werden?
  • Wie können Menschen, die einer extremen Informationsflut ausgeliefert sind, dazu motiviert werden, sich immer wieder und kontinuierlich mit beruflichem Wissen zu beschäftigen?

Georg Jäntgen, Customer Relationship Manager von Mobile Learning Labs, ging auf diese und andere Fragen in seinem Vortrag mit dem Titel „Maximising Training Recollection through Microlearning“ ein. Basis seines Vortrages sind die Erfahrungen mit Kunden der Mobile Learning Labs und die enge Zusammenarbeit mit Michael Fally, Personalentwicklung bei SPAR Austria. Kernaussagen seines Vortrages waren:

  • Flexibel nutzbare Lerneinheiten werden am besten digital und mobil dem Lernenden zur Verfügung gestellt. Die Lerneinheiten, die im Idealfall kurz und in sich geschlossen sind, sollten für den Lernenden jederzeit unterbrechbar sein.
  • Lernende müssen zu jeder Frage/Aufgabe ein sofortiges, zielführendes Feedback erhalten. Nach einer Unterbrechung muss entsprechend des Lernstandes weiter gelernt werden können.
  • Spiel und Spaß sind unbedingt erlaubt, denn dadurch wird die Lernmotivation sehr gesteigert.
  • Die Behaltensleistung wird durch zeitversetztes und wiederholtes Lernen enorm gesteigert.

Dadurch werden Kosten gespart und die eingesetzten Ressourcen effizienter genutzt.

Die verwendete Präsentation finden Sie hier. Präsentation bei Spar International in Oslo

Interessanter Artikel zum Thema Digitale Medien in der Praxis

Hier geht es zum Artikel im Handwerksblatt.

Mobile Learning – eine bestehende Lösung nutzen oder eine Eigenentwicklung beauftragen?

Sie möchten eine bestehende Lösung nutzen oder eine Eigenentwicklung beauftragen? In beiden Fällen sollten Sie folgende Fragen im voraus klären:

  • Wie lange dauert die Entwicklung/Bereitstellung?
  • Wie viele eigene Mitarbeiter werden in der Entwicklungsphase und bei der Einführung gebunden. Welche Kosten entstehen hierdurch?
  • Wie viele Nutzer können das System zeitgleich nutzen? Gibt es hierfür Garantien?
  • Welche Verfügbarkeit wird garantiert?
  • Welche Reaktionszeiten werden zugesichert?
  • Wo steht der Server, auf dem das System betrieben wird?
  • Wurden Security-Audits durchgeführt?
  • Sind regelmäßige Updates, die bei neuen Versionen von Android und iOS nötig sein könnten, inbegriffen? Wenn nicht, welche Folgekosten entstehen?
  • Hat der Dienstleister Erfahrung in der Entwicklung des gewünschten Systems? Wenn ja, können Sie mit Kunden sprechen, die eine ähnliche Anwendung des Dienstleisters bereits nutzten?
  • Hat der Dienstleister Erfahrungen dazu gesammelt, was die Nutzer erwarten und was zur Akzeptanz beiträgt? Reagiert er auf Kunden- und Nutzer-Feedback schnell und adäquat?
  • Können Features, die nicht den gewünschten Effekt erzielen, einfach deaktiviert werden? Entstehen dafür Kosten?

Bei einer Eigenentwicklung sind folgende weiteren Fragen besonders wichtig:

  • Stellt der Dienstleister Ressourcen für die Anpassung und Weiterentwicklung nach Ende des initialen Projektes bereit? Wie hoch sind Kosten für weitere Entwicklungen?
  • Wie schnell können Änderungen oder neue Featurewünsche umgesetzt werden?

Bei einer bestehenden Lösung sind folgende weiteren Fragen besonders wichtig:

  • Welche grafischen Anpassungen sind möglich?
  • Sind Individualentwicklungen möglich? Was kosten diese?
  • Haben Kunden Einfluss auf kommende Features?
  • Wird das System weiterentwickelt?
  • Kann die Lösung auf einen individuellen Anwendungszusammenhang/Bildungsprozess angepasst werden?

Dokumentation 5. BIBB-Tagung „Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten“

„Auf einer in Zusammenarbeit mit EDEKA stattfindenden Tagung durfte ein Workshop aus der Ausbildungspraxis des Einzelhändlerverbunds nicht fehlen. Andreas Rubbel, Leiter Digitale Lernmedien der EDEKA AG, seine Kolleginnen Romina Seifert und Jule Herden sowie Christian Kiefer, Geschäftsführer der Mobile Learning Labs GmbH, zeigten am Beispiel der App „Quizzer“, welche Möglichkeiten Game Based E-Learning bietet. In Kleingruppen konnten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer selbst erfahren, wie mit der Quizzer-App Wissensvermittlung Spaß macht. In einem Wettbewerb traten einzelne Gruppenmitglieder gegeneinander an, konnten Fragen aus einem ausgewählten Fragenkatalog beantworten und Punkte sammeln. Beim anschließenden Austausch war man sich einig, dass die spielerischen Anwendungen besonders zur Festigung des Wissens, zur Nachbereitung des Unterrichts und zur Prüfungsvorbereitung geeignet sind.“

Den kompletten Artikel finden Sie hier.

Die Fotogalerie finden Sie hier.

In den heiligen Hallen der EDEKA AG in Hamburg

Workshop „Spielen = Lernen – ein interaktives Beispiel“ mit Romina Seifert vom Team Digitale Lernmedien der EDEKA im Rahmen der 5. BIBB-Tagung zum Thema „Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten“.

Die 5. BIBB-Tagung der Reihe „Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten“

Besuchen Sie den Workshop „Spielen = Lernen – ein interaktives Beispiel“ unter Beteiligung der Mobile Learning Labs GmbH auf der 5. BIBB-Tagung der Reihe „Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten“ am 2.6.2016 in der Zentrale der EDEKA AG in Hamburg!
Hier geht es zur Anmeldung: Digitale Medien – analoge Wirklichkeiten

Die ersten 250 Nutzer beantworteten mehr als 100.000 Fragen in 14 Tagen!

Statistiken aus einer Pilot-Phase (Zeitraum 2.5. – 15.5.2016, <250 Nutzer)